Le filosofie di programmazione. Parte I: prima di cominciare

Sempre più spesso incrocio nei vari ambienti dell’entertainment “schiacciatori di bottoni” (affettuosamente parlando e del resto come il sottoscritto) che tifano per l’una o l’altra squadra, oops… console. Allora, una volta per tutte, la migliore console è quella che conoscete meglio: ho visto spettacoli bellissimi, semplici ma di grande effetto con console di fascia medio/bassa degli anni 90 e un operatore dal tocco preciso e sensibile, e ho visto spettacoli orrendi fatti con una console di ultima generazione super full con backup ancora più full e un operatore che muoveva le dita sui fader come uno zappatore all’ultimo moggio di terra in ritardo per la semina.

Badate bene, in questa serie di articoli non saranno citati brand e modelli, ma alla fine sarete in grado di impostare l’ABC della programmazione su qualsiasi banco. Inoltre, sempre nell’ottica della sana condivisione, lascerò la possibilità di commentare e correggere il tiro di questo articolo a chiunque e invitando i lettori a continuare a leggere dopo la conclusione. E infine (oggi mi voglio rovinare!), oltre al set di pentole regalo una check list del prima durante e dopo la programmazione.

Impostazione del banco prima della programmazione

Quando vi trovate davanti ad una console luci pensate prima di tutto che leggere, anzi meglio consultare un manuale non è reato e che il web e i social sono ricchi di forum, tutorial o gruppi di discussione dove spesso quando poni un quesito o chiedi consiglio ti rispondono in tempo zero dall’altro capo del mondo.

Tutti i banchi luci hanno in comune alcune sezioni che bene o male sono simili, e che spesso risultano accessibili in modo intuitivo, come ad esempio Patch, Gestione Palette (o preset) e Lista di Memorie (o cue list, memory stack, memory list ecc…).

Per i neofiti il Patch è una sorta di tabella dove è presente l’elenco numerato delle fixture presenti con affianco un indirizzo DMX e altre info che non è il caso di spiegare qui, e che serve a contribuire a costruire il pacchetto di dati da inviare al rig luci. Qui risulta fondamentale tenere in considerazione il compito dei tecnici che andranno a installare i vari apparecchi, e per questo è necessario, guardando il disegno, andare a individuare le zone universo come ad esempio Universo A – Truss 1 e 2, universo B – truss 3 e 4, universo C – Floor ecc… Questa operazione preliminare risulterà utile per un setup ordinato e senza sperpero di cavi di segnale.
Altra particolarità del patch è la corretta numerazione delle fixture. Solitamente nei setup più semplici numero le incandescenze da 1 a n, e poi suddivido le fixture intelligenti per famiglia di prodotti o per modelli, come ad esempio Spot da 101 in poi, Wash da 201 in poi, Beam da 301 in poi ecc… In casi più complessi si può ragionare per truss o per come vi pare, basta che vi troviate nel momento in cui dovete richiamare determinate fixture al di la della loro suddivisione in gruppi. Ad esempio sapendo che nella prima truss ci sono 8 spot e 8 wash e sapendo che tutte le fixture della prima americana hanno un ID a partire da 101, possiamo decidere che da 101 a 109 sono gli spot e da 111 a 119 sono gli wash e quindi se devo prendere il terzo spot e il quinto wash della prima truss chiamerò il 103 e il 115.
Questo è uno dei tanti metodi, e come potete immaginare le possibilità sono molte, sta all’operatore decidere quale adottare per rendere il più rapido possibile la selezione di determinate fixture.

Una volta completato il patch e decisa la migliore gestione dello stesso, passiamo alla costruzione delle palette.
Le palette non sono altro che la determinazione di posizioni, colori ed effetti (shutter, zoom, gobos ecc…) che possono essere richiamate durante la programmazione per la creazione di memorie da inserire nelle proprie cue list. Se ad esempio in una cue list di 200 memorie per 40 volte in 40 memorie differenti avete scelto di utilizzare la paletta di posizione degli spot tutti paralleli che puntano verso il F.O.H. e avete l’esigenza di modificare le 40 posizioni, sarà sufficiente modificare la singola paletta per trovarsi la nuova posizione delle 40 memorie, senza scorrerle una ad una.

Per quanto riguarda gli effetti (gobos, shutter, iris, prism, zoom ecc…) solitamente creo al massimo 4 o 5 palette di gobos, 3 di shutter (no shutter, random slow e random fast), 3 di zoom (narrow, mid e wide) 2 o più di prisma (es. no prism, circular e linear), le varie rotazioni di gobos e prism (no rot, slow e fast) ecc…
Capirete che questa operazione semplifica di molto la fase di programmazione vera e propria.

Per quanto riguarda le posizioni, individuate al meglio, spesso anticipando il LD (se non siete voi), le palette che potrebbero tornarvi utili come special su entrate, proscenio, centro palco, centro proscenio, postazioni di dj o musicisti o posizioni di gruppo come tutti paralleli verso il proscenio, tutti perpendicolari, a incrocio, a raggiera ecc… Preparatevi sempre qualcosa sul pubblico, memorizzate ogni nuova paletta che salta fuori durante la programmazione in modo di standardizzare il tutto al meglio e non esagerate soprattutto con le posizioni: spesso con meno di 5 semplici palette vi portate a casa uno show con i fiocchi.

Infine i colori. Se nel rig luci sono presenti fixture con ruota colore avete tre possibilità:

  • portare il dimmer a zero, cambiate colore e rialzate il dimmer;
  • ordinare le palette rispettando il più possibile l’ordine negli slot delle teste mobili e cambiate col colore vicino così da ridurre al minimo l’effetto sfarfallio quando passate da un colore all’altro;
  • impostare direttamente sulla fixture la funzione che automaticamente va a buio e si riaccende ogni volta che si cambia colore. È una funzione presente sulla stragrande maggioranza di fixture, ma che molti non considerano. È sufficiente consultare il manuale come dicevo all’inizio del post.

Riguardo la scelta di palette di colore, in una situazione standard metto di solito bianco, rosso, verde, cyano, magenta e giallo e aggiungo un’altro paio di tonalità di blu e rosso (come congo, ambra o orange), e altri colori che potrebbero essere utili come pink, un verde “acido”, lilla e due o tre bianchi con temperature colore diverse tipo natural, CTB e CTO. Quest’ultimi risultano utili sia per i frontali che per alcuni effetti che fanno tendenza ultimamente come il muro beam con 6500 K e 3200 K alternati.

Fino a qui, tutte le impostazioni sono comuni a prescindere dalla tipologia di evento che andrete a fare. La fase di realizzazione della/delle cue è invece differente tra la scelta di lavorare lanciando memorie in successione o meglio modalità teatro o la necessità di improvvisare, ovvero di lavorare in modalità busking.

Modalità Teatro

Prima di procedere con la creazione delle varie memorie, è necessario decidere la modalità di programmazione che andremo ad eseguire, scegliendo principalmente tra le due tipologie standard: Tracking e Cue Only (No Tracking). Cerchiamo di spiegarvele in modo semplice.

Il Tracking permette principalmente di risparmiare in dati archiviati e registra nella memoria solo ciò che avete toccato. Questo significa che se nella prima memoria avete impostato il dimmer di una testa mobile al 60% e nella seconda memoria avete inserito il prisma e un gobos e salvato, troverete al termine dell’esecuzione dei due step la fixture accesa con gobo e prisma, ma con il dimmer al 60% ereditato dalla prima cue e non memorizzata nella seconda cue. Questo significa che se il LD vi dice “la prossima memoria è uguale alla memoria 7” e voi fate un semplice copia incolla, potreste trovarvi un una situazione completamente diversa dalla memoria 7 che include tutto ciò che accade dalla 1 alla 6. Per questi casi, quasi tutte le console permettono prima di tutto di calcolare automaticamente quanto accade prima della memoria che richiamate e in secondo luogo permettono di fare una copia (o snapshot in alcuni casi) della situazione che vedete realmente sul palco e non dei soli dati contenuti nella memoria.

Il Cue Only propone invece la situazione iniziale di ogni nuova memoria uguale a quella precedente, andando a prendere ogni singolo parametro della fixture, anche quelli a zero. In questo caso vengono immagazzinati molti più dati, ma per chi è poco abile col tracking, risulta la situazione migliore per affrontare programmazioni dove spesso si vanno a riproporre memorie già utilizzate prima all’interno della cue-stack.

Modalità Busking

In questo caso personalmente preferisco lavorare con le palette precedentemente create e inserire nei vari fader alcune cuelist di dimmer suddivise per gruppi di fixture. Ad esempio nel primo fader i dimmer dei beam sul tetto, nel socondo i beam a terra, nel terzo i wash sul tetto e via dicendo.
Attenzione, ho parlato di cuelist di dimmer perchè solitamente la cue 1 del primo cue stack (che seguendo l’esempio precedente riguarda i beam sul tetto) contiene il dimmer da 0 a full dell’intero gruppo, la cue 2 un effetto di pulse da sinistra a destra, la cue tre un effetto di pulse random ecc…

Una volta creati i vari dimmer e associati ai vari fader della console, sempre ragionando per gruppi vado a mettere sui fader disponibili o addirittura negli executor (solitamente tasti fisici o pulsanti/fader touch personalizzabili) la gestione degli effetti di movimento o relativi alle altre feature della fixture. Parlando di movimenti cerco sempre per ogni gruppo di creare un effetto di pan e uno di tilt da associare a due diversi executor, con possibilità di variazione del size dell’effetto o dello speed. Va da se che se attivo uno solo dei due executor avrò movimenti orizzontali o verticali, mentre se li attivo entrambi otterrò un movimento su due dimensioni che può variare da circolare ad ellittico a seconda dello speed e del size (fisso o dinamico) impostato. Allo stesso modo potete sbizzarrirvi con effetti di iris, zoom, shutter ecc…

Ultima raccomandazione prima di cominciare la programmazione vera e propria è quello di prepararvi quanto detto fino a qui prima di arrivare sulla location il primo giorno di allestimento. Per i non possessori di console e software di simulazione luci, molti brand permettono di scaricare gratuitamente versioni on pc dei propri controller dandovi la possibilità di arrivare sul posto con almeno tutte le palette standard pronte e di cominciare subito a programmare.

Nel prossimo appuntamento alcune regole di buona condotta e alcune tips utili durante la fase di programmazione. Stay Tuned!

Walter Lutzu
ZioGiorgio team

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  1. Articolo interessante, zio! Per quanto mi riguarda è tutta prassi consolidata, ma trovo utilissimo sapere che tanti schiacciatasti fanno come me

    Unica precisazione, se consentita: per quanto riguarda la gestione degli effetti di movimento, io preferisco personalizzarmi qualche giochetto e salvarmelo direttamente nella finestra degli effetti in modo che quando li richiamo, invece che stare su un fader o un execute, vanno dritti dritti nel programmer/editor e quindi sono editabili in maniera più completa

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  2. Bravo Walter !!!! Mi piace, voglio il seguito ……

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  3. Grande Zio!
    A me piace molto lavorare in buskin’, ma purtroppo in situazioni più “grandi” non è proprio possibile!
    Aspetto il prossimo capitolo! 😀

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  4. Senza volermi citare addosso sono un vecchio L.D. con più di 40 anni di lavoro alle spalle.E’ raro che scrivo qualcosa ma l esigenza di complimentarmi con Walter è stata più forte di me.Bravo un articolo interessantissimo e pieno di verità future. Un saluto con stima

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  5. GRANDE Walter, come SEMPRE!!!
    Attendo il seguito 🙂
    Grazie Grazie Grazie

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  6. Sono un giovane tecnico luci che bazzica tra service medio piccoli
    Utilizzo ancora con uno di essi la
    MALIGHTCOMMANDER 24/48
    bellissimo e interessantissimo articolo
    Aspetto con ansia il proseguo

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